Когда достигаешь состояния полной готовности к смерти, неожиданное спасение может поставить в тупик. Лишившись всего, он получает неожиданную награду в виде собственной жизни. Жизни без эмоций, стремлений и особого смысла. Он не хочет ничего вспоминать, но только призрак из прошлого и способен его разбудить. Огонь вновь разгорающегося желания жить способен растопить снег, но дождь, приходящий ему на смену, так же надежно укрывает вуалью тоски и полусна город, зараженный пороками всех мастей. Бывают дождливые дни, когда к реальности может вернуть только вспышка боли…
После долгой истории создания проекта Max Payne было несколько неожиданно увидеть сиквел уже в 2003 году. Remedy, может быть, и решилась бы вновь отправиться в бессрочное плаванье разработки, да только Rockstar после бурного успеха оригинала им бы этого не позволила. Результат – проект Max Payne 2: The Fall of Max Payne, вышедший через два года после первой части.
Стучаться надо!
Max Payne 2 это один из тех проектов, которые получают противоречивые отзывы и делят играющих на два враждующих лагеря. Одни, держа в руках вилы и факелы возмущения, предлагали устроить бедняге Максу ритуальное расчленение с последующим захоронением на нескольких различных свалках. Другие, напротив, пели новой игре дифирамбы. Находились даже те, кто считал, что сиквел вышел лучше оригинала. В общем, равнодушных практически не было, а у каждой из сторон конфликта имелись свои аргументы.
С точки зрения сюжета, это был заметный шаг назад. Детективную историю уже не назовешь настолько же захватывающей, а вся интрига достигается за счет того, что практически все подозреваемые, свидетели и ключевые фигуры оказываются мертвы, как только Пэйн понимает, что именно к ним ведет очередная зацепка. В остальном – довольно обычный сюжетец о заговоре, тайном обществе и предательстве, сдобренная обязательной для нуара лавстори. По ощущениям больше напоминает послесловие для первой части, нежели самостоятельную историю.
Панночка померла…
На достойном уровне сумели поддержать один из центральных элементов – игровую атмосферу. В коктейль из сарказма и пафоса последнего на этот раз решили добавить побольше: наделили главного героя более голливудской внешностью и снизив иронию в его внутренних монологах. Тем не менее, сарказм остался на месте – жестокий стеб на телевизионные и киношные штампы можно зацепить краем глаза в экранах работающих телевизоров или услышать в доносящихся из-за угла или двери разговорах врагов, которые еще не подозревают о вашем присутствии. Как и раньше, не хочется этих ребят прерывать стрельбой, дослушав их речь, которая регулярно оказывается посмертной.
Декорации тоже плотно давят на мозг, особенно безумный лабиринт в парке развлечений. Кроме него, предстоит побывать в самых разнообразных местах: как в шикарных номерах отеля, так и в замызганных подворотнях, на складах, автостоянках, в полицейском участке…
И отсюда уже переходим к тому, в чем сиквел сумел-таки обойти оригинал на два корпуса – в технической реализации. Похорошела ли игра? Очень. Это тот случай, когда за пару лет удается проделать отличную работу, а не поливать старое блюдо новым соусом. Было улучшено все: начиная от моделей персонажей и текстур до освещения и спецэффектов.
Бомж и шлюха – могли ли вы мечтать о лучшей компании?
Но графика это все проходящее – еще через пару лет таким уже удивить было бы невозможно. А вот вышеупомянутый дизайн локаций настолько хорош, что дает фору даже современным проектам. Не всем, но многим. Кроме атмосферности, локации могли похвастаться двумя особенностями: просторностью и интерьером. Первая часть вела игроков по неразветвленным коридорам, не давая особого простора для вариативности действий. Не то чтобы вторая часть намного ушла в этом направлении вперед, но улучшения заметны невооруженным взглядом.
Встречаются и откровенно линейные участки, но некоторые локации можно исследовать более детально, чем это технически необходимо для прохождения игры. Иногда это сделано просто для полноты картины. Ведь создание в полицейском участке комнаты отдыха и приемной и тем более прописывание диалогов с находящимися там персонажами было совершенно необязательно. Тем не менее, оно есть.
Наведем шороху на стройплощадке.
Другой элемент – интерьер – тоже радует вниманием к мелочам, которые, тем не менее, существенно влияют на восприятие окружающего мира. Все эти стулья, столы, книги, расставленные на столах, посуда, строительный мусор – все это создавалось и делалось интерактивным исключительно ради того, чтобы вы смогли увидеть своими глазами хаос, начинающийся в помещении во время ураганных перестрелок.
В иных случаях исследование различных закоулков могло оказаться полезным не только из-за нахождения боеприпасов или обезболивающего – иногда доводится встречать людей, которые хотят вам помочь, предоставив огневую поддержку. Толку от них, правда, не особенно много, поскольку достаточно сообразительного AI для напарников в Remedy создать так и не смогли. Как и в первой части, поведение врагов включает в себя действия, прописанные скриптами. В основном, это касается перемещения вражин до начала стрельбы и метание гранат. После того, как скрипт отпускает супостата, тот начинает вести себя довольно безрассудно и агрессивно. Тем не менее, это превращает игру не в унылую стрельбу по «утятам», а в жесткий, практически контактный шутер, не раз заставляющий пользоваться возможностями быстрого сохранения.
Надеюсь, ты умеешь летать, приятель.
Разнообразия ради нам даже дали поиграть за Мону Сакс, которая периодически составляет Максу компанию и обеспечивает огневой поддержкой. Хотя, принципиальных отличий в геймплее при игре за Мону не наблюдалось, разве что был больший акцент на стрельбу из снайперской винтовки.
Ragdoll модель и баллистику менять практически не стали: пули все так же реалистично летят к цели, а тела врагов все так же диковинно летают из угла в угол после выстрела в упор, как отожравшиеся на помойках голуби, получившие хорошего пинка тяжелым гриндером. Кроме того, немного подкрутили систему замедления времени, сделав ее более гладкой в использовании, а также внесли пару небольших корректив в интерфейс и арсенал.
Во многом Max Payne 2 выехал за счет успеха оригинала, отшлифовав и улучшив некоторые его элементы и оседлав мрачную атмосферу. Степень драматизма уменьшилась из-за провисающего местами сюжета, но вот чем нельзя эту игру назвать, так это провалом.
А мы все-таки поищем…
…безликие провалы окон вновь безразлично взирали на улицу, минуту назад ставшую сценой для двух отживших свое актеров и огромного количества свинцовой «массовки». Город примет эту жертву, дождь равнодушно смоет кровь с асфальта, но он… он, оставшийся стоять после стольких похоронных залпов в его честь, вновь чувствовал лишь опустошение. Бежать. Прочь из этого бетонного лабиринта, даже если его всего лишь удастся сменить на другой. В этих стенах бродит слишком много призраков и воспоминаний. Забыться. И может быть, когда-нибудь, проехав сотни миль и сменив десятки имен, он вновь найдет повод жить…