Вот и добрались мы до самого "молодого" Принца. Выпущен он был в 2008 году и обновление свое начал с названия. Никаких там песков и времени, просто Prince of Persia.
Идея переиздания заключалась (кроме нового сюжета и персонажей, не имеющих ничего общего с героями прошлых игр) в возвращении проекта к первоначальным формам геймплея. То есть, в игре должно быть больше акробатики и меньше брутальщины. Этого разработчикам показалось мало, и они решили изменить и визуальный стиль игры. Теперь обо всем по порядку.
Так нам объясняют, куда идти… но вот как?
С первых кадров игры становится понятно, что изменения в графике весьма существенны - изображению придан стиль комикса. Точнее, не комикса, а рисованной картинки. Все это, разумеется, не плоское, а очень даже трехмерное, но тем не менее… Не то чтобы это был неожиданное решение, ведь об этом много говорили, да и ход это не новый. Однако, по началу, меня картинка огорчила - показалась простоватой. Оказалось, что это просто первый показанный пейзаж мутноват.
На самом деле, именно высокая детализация изображения отличает видеоряд Prince of Persia от комиксов. Поэтому хорошо прорисованные персонажи и разнообразные локации вместе дают нам картинку даже не фэнтезийную, а именно сказочную.
Главное – вовремя прыгнуть.
Это очень хорошо соотносится с желанием разработчиков наделить свой проект духом сказок востока (ну еще бы, после мрачного слэшера, в котором Принц рубил головы чудовищам под брутальный тежеляк). Это желание подкрепляется также и сюжетом игры, основанным на зороастризме. Давно пора, а то принц-то у нас из Персии, но за всю историю серии религия упоминается в первый раз (да и не слишком популярно это учение у игроделов, которые больше специализируются по христианской, скандинавской и древнегреческой мифологиям или сами придумывают своим мирам богов всех мастей).
Несмотря на такой демонстративный уход от сделанных ранее игр, чувствуется, что разработчики хотели порадовать их фанатов некоторыми шуточками в адрес Старого Принца. Например, игра начинается с того, что герой громко зовет Фару. Если кто помнит, это принцесса из Sands of Time. Но здесь через какое-то время выясняется, что это ослица принца, потерянная им в пыльной буре.
Интуитивно хочется сделать «прыжок веры».
Или, например, забавная возможность "сменить Принцу скин" и поиграть за принца из Sands of Time или за Альтаира из Assassin`s Creed. Есть и секретные скины, но это уже для больших любителей проходить игру, найдя все-все-все секреты.
В игре, вообще, куда больше юмора, чем в предыдущих частях. В основном, это связано с образом главгероя, который вопреки модным тенденциям на мрачных головорезов и в соответствии с традициями восточных сказок, является весельчаком, повесой, авантюристом и изрядным болтуном.
А чтобы болтать было сподручнее, ему в напарницы определили девушку Элику. Она тоже оказывается принцессой, правда разговоры, которые они будут вести во время своих приключений, вероятно, мало соответствуют представлениям древних персов о надлежащем общении монарших особ.
Для этих ветряных мельниц вполне подойдет ветер в голове у Принца.
Встреча и знакомство принца (ну, нет у него имени, что поделать) и Элики происходит крайне внезапно и практически не оставляет им выбора. Сначала он спасает ее, потом она спасает его… в общем, все сложно, а сюжет пересказывать не хочется. Достаточно сказать, что будут там и загадки, и освободившийся Темный Бог, и любовь, конечно же.
Лучше поподробнее поговорим о взаимоотношении этой славной парочки. Вот чего я никогда не любил, так это компьютерных персонажей, которые вечно тупят и выбирают, обычно, из двух вариантов поведения: путаться под ногами или застревать на каждом повороте. А нет, вру, есть еще один пункт - они крайне любят не вовремя умирать.
Так вот, я вас успокою, Элика очень умная девушка и всех этих вещей делать не станет. По большому счету, складывается впечатление, что играешь одним персонажем. Элика постоянно держится рядом, и о ее присутствии вспоминаешь только тогда, когда приходится пользоваться ее неоценимыми услугами (поручик, молчать!).
Ближе, ближе…
Принц у нас вполне классический авантюрист: он умеет грозно махать красивой саблей, совершать чудеса акробатики и язвить в адрес самых страшных местных чудовищ. Но, кроме этого, он умеет эффектно падать в пропасть и сногсшибательно получать "в бубен". Вот тут-то и нужны способности Элики в области магии -она и из пропасти выудит, и от последнего удара убережет.
Теперь подробнее. Акробатика в Prince of Persia очень эффектная и довольно простая. Выполнение трюков не составит никакого труда, поэтому игровой процесс превращается в удовольствие, а не в нервотрепку. Однако, упасть все же возможно. Теоретически. А практически, Элика все равно вас вытащит и поставит на уступ, с которого вы начинали выполнять действие.
Сражения в игре сделаны в духе файтингов - биться с врагом вы будете один на один, применяя несколько типов атак: удар саблей, захват стальной перчаткой, акробатическая атака или, пардон, бросок Эликой (в полете она атакует магией). Практически любое сочетание этих атак можно составить в эффектное комбо, так что простор для фантазии любителям красивых сражений широчайший.
Славный удар, теперь моя очередь!
Но, опять-таки, враг не дремлет, может, как говорится, и стукнуть. В отличие от противников, имеющих полоску жизни, у принца ее нет. Удары отражаются лишь на его физической форме. Раненый принц двигается медленнее и хуже реагирует на команды. Если ранение критическое, и его сбивают с ног, появляется возможность уйти от атаки, нажав на кнопку действия, случайно выбранного компьютером. Если вы не оказались достаточно удачливы, то в действие вступит Элика. Она оттолкнет от вас противника, при этом часть его жизненной энергии восстановится. Так что падениями лучше не увлекаться. А еще лучше просто прижать вражину к обрыву и столкнуть вниз, это тоже возможно.
В общем, проект получился легкий к восприятию, очень развлекательный и ни разу не хардкорный. Кого-то это может и отпугнуть, конечно. Но, что можно сказать наверняка, задача вернуться к истокам проекта была достигнута целиком и полностью при помощи всех составляющих игры: графики, стилистики, сюжета, геймплея и музыки. Не всегда ведь у разработчиков получается именно то, что они задумывали…