Хоррор иногда называют игровым жанром, хотя это не совсем справедливо. Сам по себе, хоррор, скорее, правильно было бы назвать набором игровых элементов и принципов, создающих в игре пугающую атмосферу. При этом, жанр у такой игры может быть практически любой: квест, TPS, FPS или RPG. О том, как зарождался, развивался, и какие перспективы сейчас имеет хоррор в играх, мы и поговорим.
Первопроходцем в использовании хоррор-элементов была игра Haunted House, выпущенная студией Atari в далеком 1981 году. Однако, настолько четко использовать жуткую атмосферу, чтобы практически основать новый игровой жанр, впервые удалось только в 1992 году игре Alone in the Dark, сюжет которой опирался на произведения Говарда Лавкрафта.
Alone in the Dark. Коридоры и зомби – исходный вариант.
Вот как раз survival horror уже можно назвать жанром, поскольку он подразумевает не только мрачную атмосферу и наличие каких-нибудь чудовищ за ближайшим углом, но и определяет принципы построения игры и геймплея. В частности, в survival horror вас, как правило, ждет вид от третьего лица, при чем со статичной камерой, а так же существенное ограничение в боеприпасах, аптечках и возможности сохраниться в любое время.
Все это было реализовано в Alone in the Dark, однако, два ее сиквела не снискали славы оригинала. Чем, собственно, и воспользовалась компания Capcom, заложив краеугольный камень в основание своей серии Resident Evil в 1996 году. Игра велась по правилам, установленным в Alone in the Dark, однако, Capcom оказалась достаточно находчивой компанией, чтобы не похоронить удачную идею и сделать ее популярной настолько, что и по сей день Resident Evil считается классикой survival horror.
Resident Evil. Коридоры и зомби через четыре года.
Хоррор-элементы появлялись и в квестах, например, в игре The Dark Eye, опять-таки, не обошедшей своим вниманием творчество известного писателя, которым на этот раз стал Алан По. Однако, решать головоломки и разговаривать с персонажами пусть даже и в жуткой обстановке это не так страшно, поэтому в классических квестах хоррор-элементы использовались не так часто. Зато сам квест стал элементом survival horror как один из способов нагнетания атмосферы.
В 1999 году в жанре survival horror стало на одну популярную серию больше, поскольку именно тогда появилась игра Silent Hill. Игра отличалась очень интригующим и запутанным сюжетом о заколдованном городе. Кроме того, она несколько расширила границы жанра, использовав как классическую статичную камеру, так и вид «за спиной», больше характерный для TPS.
Penumbra. Размазать свой обед по стенам и полу – святая обязанность сюбого чудовища.
Параллельно с survival horror развивался и такой жанр как horror-shooter. В отличие от survival horror, в котором хоррора больше, чем TPS, horror-shooter это классический FPS, но в жутких декорациях. Среди представителей этого жанра одними из самых ярких являются House of the Dead (1998), Aliens versus Predator (1999), Doom 3 (2004) и F.E.A.R. (2005).
На сегодняшний день все большее число разработчиков, стремящихся нагнать страху на свою аудиторию, склоняются именно к такому варианту использования хоррора в своих проектах. Собственно, это делает их игры несколько менее сложными и существенно менее жуткими, но добавляет в них больше действия. Тенденция к этому наметилась еще в 2005 году, когда Resident Evil 4 сменил курс с survival horror в сторону обычного шутера.
Doom 3. Что-то мне не по себе…
Однако, и сегодня остались среди создателей игр такие, которые прежде всего хотят нас напугать. Результатом такого желания стал по-настоящему жуткий проект Dead Space (2008), который использовал некоторые из традиционных элементов survival horror. В частности, невозможность сохраниться в любой момент. Игра постоянно щекотала нервы, нигде не давая почувствовать себя в безопасности.
Особняком от этих противоборствующих жанров стоит серия Penumbra, первая игра которой вышла в 2007 году. Эта серия несколько ближе к квесту, чем survival horror, а ее характерной особенностью являлось инновационное взаимодействие с объектами. Движок игры позволял, например не полностью открыть дверь или сделать это очень медленно, высыпать на пол содержимое корзины и так далее.
American McGee's Alice. Замечательная компания для прогулок по сумасшедшему миру.
Есть еще одна ниша в играх, куда добрался хоррор. Некоторым людям пришла в голову довольно странная мысль переделывать детские сказки, превращая их в довольно жуткие истории. Это, конечно, не ужасы, но вполне себе страшилки. Среди подобных игр American McGee's Alice, больше склоняющаяся в психодел, чем в хоррор, серия Grimm и The Path.
В настоящее время меньше всего перспектив у самого старинного жанра survival horror, поскольку игроки все больше склоняются к активным играм, а не к головоломкам и выживанию. Даже попытки воскресить серию Alone in the Dark в 2001 и 2008 годах не возымели успеха, хотя эксперимент 2008 года был выполнен очень удачно.
Frictional Games, создатели серии Penumbra, затеяли работу над новой игрой - Amnesia: The Dark Descent, которая очень сильно напоминает их прежние творения.
Dead Space. Вроде, мертвый… и это хуже всего…
Ведет работу над продолжением своего изумительного проекта и Америкэн МакГи, создавая новую игру о приключениях Алисы.
А вот horror-shooter, в отличие от своего соперника, что называется, цветет и пахнет, все больше при этом склоняясь к шутеру. Вышедшие не так давно проекты Left 4 Dead и Left 4 Dead 2 сделали из классического хоррор-мотива – нашествия зомби - что-то совершенно нестрашное. Готовящийся же к выходу Aliens vs Predator намерен вызвать в геймерах чувство страха исключительно количеством пролитой крови и оторванных голов, а также внезапным нападением Чужих из темных коридоров.
Aliens vs Predator. Вдруг, откуда ни возьмись…
Вероятно, очень многого ждут любители ужастиков от Dead Space 2, однако слухи о мультиплеере в этом проекте несколько настораживают.
Получается, что игры, в основе которых лежит желание напугать игрока, пощекотать его нервишки и заставить дважды задуматься, прежде чем входить в темную комнату, постепенно исчезают. Сам же хоррор, как элемент, который можно интегрировать в любой жанр, актуальности нисколько не потерял и стал своего рода пикантной приправой на «кухнях» многочисленных разработчиков.