Геймер, спонсор, разработчик – 3 в 1. Схемы краудфандинга [Голосование]
Идея предложить участие в создании игр самим геймерам сама по себе не нова. Кто-то внимательно прислушивался к отзывам игровых сообществ, кто-то создавал игры с открытым кодом или доступным редактором, позволяя юзерам создавать свой контент и иногда даже переводя его в статус официальных дополнений. Однако полномасштабное создание игр за счет геймеров получило широкое распространение сравнительно недавно. О том, как это реализуется в настоящее время, мы сегодня и поговорим.
Самой известной на данный момент схемой, позволяющей разработчикам обойтись без издателя, является сервис Kickstarter. Он был основан еще в 2009 году, но игрострой до него дотянулся только в 2012-ом, когда туда валом повалили олдовые разработчики, не сумевшие найти общего языка с ориентированными прежде всего на прибыль издателями.
Через Kickstarter собрали денег даже на разработку новой консоли Ouya.
Сервис предлагает довольно простую схему. Автор (или группа авторов) создают кампанию, в которой рассказывают о своих планах по созданию игры. Если имя автора достаточно известно, его заслуги велики, а проект кажется людям достаточно перспективным, они могут перевести деньги на счет разработчиков. Если сумма взноса больше или равна стоимости будущей игры, то такое финансирование превращается в предзаказ. Для особо щедрых обычно делают систему поощрений. Тут уж кто во что горазд: и автографы разработчиков, и именные персонажи в игре, и особый контент и даже встреча с основателями проекта, - все использутся как награда для сторонников идеи.
Эти средства пойдут на разработку только в том случае, если будет собрана полная заявленная в кампании сумма. В противном случае деньги вернутся на счета спонсоров. Схема неплохо себя зарекомендовала, но ряд подводных камней есть и тут. Во-первых, не так уж много народу трется постоянно на кикстартере, поэтому организованная кампания нуждается в дополнительной рекламе, обеспечить которую получается не у всех. Во-вторых, совсем неизвестным девелоперам пробиться бывает нелегко, поскольку юзеры с большей охотой жертвуют деньги тем, кто уже заработал себе славу успешного игродела.
Разработчики решили не мелочиться и выбрали для Star Citizen движок CryEngine 3.
Некоторые разработчики предпочитают бить сразу по нескольким фронтам. Так поступил, например, Крис Робертс (автор культового Wing Commander), работающий в данный момент над проектом Star Citizen. Кампания по сбору средств шла одновременно в Kickstarter и на сайте проекта, что позволило оперативно оповестить и задействовать игровое сообщество. Быстро собрав минимальную сумму, разработчики придумали еще один повод для продолжения сбора средств. Система порогового контента предполагает добавления новых элементов в игру к моменту ее релиза в том случае, если бюджет игры доходит до определенной отметки. Чем больше набирается денег, тем большее количество локаций, кораблей, миссий и других элементов будет включено в игру.
Однако, как оказалось, от потенциальной аудитории можно взять не только деньги. По большому счету, такой вклад как пользовательский контент и пользовательское мнение активно использует компания Valve в своих сервисах Steam Workshop и Steam Greenlight. Но все-таки это немного не то, поскольку ни тот, ни другой сервис не дает пользователю сделать действительно большой вклад в разработку.
Создание очков виртуальной реальности Oculus Rift тоже не обошлось без пользовательского финансирования.
По-настоящему масштабная комплексная схема совместной работы профессионалов и любителей пока только одна, это сервис World of Mass Development, основанный студией Slightly Mad Studios. Первая игра, создающаяся по такой схеме (Project CARS) пока не вышла, но затея выглядит, как минимум, перспективной. На WMD не просто собирают деньги с юзеров на разработку. Помимо этого каждый спонсор может активно подключиться к созданию игры. Они, собственно, этим и занимаются: участвуют в тестировании, собирают материалы и фотографии (в данном случае автомобильных трасс) по всему миру, обсуждают результаты, делятся идеями, определяют финансовую модель проекта.
Но и этим их участие не ограничивается. Дело в том, что WMD это способ не только сделать игру своей мечты, но и возможность заработать. Вкладчикам пообещали десятипроцентную прибыль от вложенных в разработку средств, если игра окажется коммерчески успешной. В случае же достижения продажами планки в один миллион копий, разработчики планируют умножить сумму вклада на четыре. Недурно, но из-за этого момента разработку Project CARS едва не прикрыли (об этом мы расскажем в следующей статье).
Project CARS. Красивые пейзажи – без них в рейсингах нельзя.
Как видно, эта область игростроя в последнее время довольно сильно развилась и прогрессировала. Но вот вопрос, приведет ли это к чему-то существенному или заглохнет через пару лет само собой? Что вы думаете по этому поводу?
Галерея:
Как вы оцениваете будущее краудфандинга?
[ ] |
|
|
|
[ ] |
|
|
|
[ ] |
|
|
Комментировать
- Star Citizen
- Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain
- Fallout 4
- Star Wars: Battlefront
- Rise of the Tomb Raider
- Tom Clancy's Rainbow Six: Siege
- Doom
Похожие игры
- Итоги конференции PC Gaming Show на Е3 2017 [Голосование]
- Итоги конференции Sony на Е3 2017 [Голосование]
- Итоги конференции Ubisoft на Е3 2017 [Голосование]
- Итоги конференции Bethesda на Е3 2017 [Голосование]
- Итоги конференции Microsoft на Е3 2017 [Голосование]
- Итоги конференции Electronic Arts на Е3 2017 [Голосование]
- Обзор The Surge. Экзоскелет в шкафу [Голосование]
Статьи MGnews
Прямой эфир
уже больше 8-ми лет разработки, привет из 2к20
всем привет это я и 10 отстой .
Думал увидеть здесь новость о ПК версии RDR 2, а тут вон что...
Вот и умер дед Максим...
нет 10 отстой да и самый большой отстой .