Подходит к концу долгое противостояние Nod и GDI, о котором рассказывают игры серии Command & Conquer. По крайней мере, в ЕА говорят, что история о злых зеленых кристаллах закончится с выходом четвертой игры. Хотя, они на всякий случай оставили себе лазейку для отступления, сказав, что не собираются бросать раскрученный брэнд. Но планы планами, а мы сегодня говорим о том, что в скором времени предстоит пережить – о Command & Conquer 4: Tiberian Twilight.
Как ни странно, напоследок разработчики решили поэкспериментировать со своим RTS-проектом. То ли решили, что это для серии последняя надежда, то ли считают, что бояться уже нечего, а может, захотели проверить пару свежих задумок на чахнущем брэнде.
Резня за кусок тибериума.
Как бы то ни было, тот, кто считает, что это будет «еще один Command & Conquer» очень сильно заблуждается. Поскольку, каким бы ни было качество продукта, повтором его назвать уж точно нельзя.
Сюжет разработчики обещают интересный и, чтобы не портить впечатление от интриги (будем надеяться, что она там действительно будет), намеренно не раскрывают подробностей. Однако, при этом охотно делятся завязкой. В 2062 году до некоторых особенно одаренных товарищей дошло, что раздираемая постоянными войнами между GDI и Nod цивилизация долго не протянет. Поэтому было принято заключить мир. Более того, его и заключили. Но ясное же дело, что обязательно найдутся желающие плеснуть керосину интриг на притухшие угли войны. А умников миролюбивых и придушить по-тихому можно.
В общем, долго мир не продлился, а вот по каким причинам – это уже секрет, раскрыть который нам предстоит в двух одиночных кампаниях – по одной за каждую фракцию.
Авиация не устоит.
Игровой процесс встретит нас рядом крупных изменений с первых моментов игры. Начать с того, что в игру добавлена ролевая система, коснувшаяся как юнитов, так и игроков. В начале каждого сражения играющему предложат на выбор один из игровых классов: нападающий, защитник или поддержка. Стиль игры за каждый класс индивидуален: нападающий специализируется на производстве мобильных бойцов, защитник может строить оборонительные укрепления, а класс поддержки предпочитает использование летающих юнитов.
Играя за каждый из классов, вы будете получать опыт и открывать новые классовые умения, расширяющие ваши тактические возможности и получая возможность производить новых юнитов. Точно также опыт будут получать и юниты, повышая свои характеристики и изучая новые умения. Однако, помните, что если успехи поощряются очками опыта, то неудачи караются штрафами в виде потери этих очков.
Сбор же ресурсов превратился во вторичный процесс, уступая место сражениям. Традиционные для серии поля тибериума исчезли, будучи замененными шахтами. Контролируете шахту – богатеете. Но это проще сказать, чем сделать, поскольку тибериум нужен всем, а постоянно сидеть на одном месте не придется.
Защитник GDI пытается сохранить шахту.
В сущности, даже баз, как таковых, в игре не будет. В вашем распоряжении будет находиться мобильный цех по производству юнитов, внешний вид и особенности которого будут определяться выбранным вами классом. Он наравне с остальными боевыми единицами сможет принимать участие в сражениях и, равно как и они, может быть превращен в груду металлолома.
Есть в игре еще несколько нюансов. Например, традиционная уже для RTS модель «камень-ножницы-бумага», в данном случае выражающаяся в уязвимости юнитов определенного типа различному урону. Например, пулеметы хороши против пехоты, артиллерия эффективна против техники, лазеры подойдут при встрече с тяжелой техникой, ракетами выгоднее всего сбивать авиацию, а взрывающиеся снаряды отлично разрушают постройки. Грамотное использование в бою различных юнитов может дать гораздо больший эффект, чем обыкновенное численное преимущество.
Технологии обеих враждующих фракций непохожи друг на друга. Соответственно, и юниты и стратегия у них неодинаковые. Несмотря на то, что многие единицы техники останутся похожи на юнитов из прошлых частей, игра может удивить кое-чем и в этом отношении.
Дождь лазерам не помеха.
Дело в том, что на игровой карте вы можете встретить не только войска союзников, но и нейтралов – мутантов, называющих себя Forgotten. Эти анархисты ненавидят как GDI, так и Nod, так что не рассчитывайте на теплый прием, если наткнетесь на их лагерь. Однако, выгоду из этой встречи можно извлечь немалую. Неорганизованные войска Forgotten не могут противостоять военной мощи корпораций. А захватив один из таких лагерей, вы сможете использовать войска Forgotten в качестве дополнительной наемной армии.
Юниты этой третьей стороны могут стать как отвлекающим фактором, так и живым щитом, сдерживающим первый удар врага. А можно использовать их как диверсионные отряды, для чего отлично подойдут их бойцы-смертники, напичканные С4 по самые уши. В общем, тут есть, где развернуться вашей фантазии полководца.
Однако, как бы ни были интересны одиночные кампании, наличие трех игровых классов, дополняющих друг друга, говорит о том, что разработчики очень сильно рассчитывают на успех мультиплеера. Ведь именно он открывает огромные возможности для создания различного рода стратегий. Вариантов множество. Можно заниматься исключительно сбором ресурсов и разработкой технологий, выбрав класс защитника, и предоставив всю боевую часть напарнику, многократно усиливая его мощь своими разработками. Можно совершить стремительные марш-броски, захватывая контрольные точки противника последовательными ударами войск поддержки с воздуха и атакующими отрядами с земли, оставляя при этом себя почти без обороны.
Тир для танков-скорпионов.
Да много чего можно придумать. А уж в режиме игры 5х5... Только один момент волнует и вызывает сомнения. Ведь при таком разделении труда между игровыми классами баланс должен быть просто идеальным. Иначе все разнообразие стратегий сведется к выбору одной самой эффективной, оставив остальные невостребованными.
А вот все инновационные элементы смотрятся в такой закостенелой игровой серии исключительно выгодно. Так что будем надеяться, что результаты бета-тестирования будут использованы в полной мере и не дадут пропасть замечательным идеям разработчиков.